トライデントはいろいろな攻撃ができる魅力的な武器ですが、集めるのがけっこう大変です。そこで活用したいのがドラウンドトラップ。トラップがあれば水に入ることなく安全に、トライデントやオウムガイの殻を集めることができます。
この記事では、統合版・Java版それぞれのドラインドトラップの作り方を、わかりやすく解説しています。効率を考えつつも、作りやすさや材料の集めやすさを重視したトラップになっているので、ぜひ真似して作ってみてください。
天空ドラウンドトラップとは
天空ドラウンドトラップは、内部にドラウンド(溺死ゾンビ)をスポーンさせて安全に倒すことができるトラップです。Java版では川の上空、統合版では海の上空に作るので、"天空"ドラウンドトラップと呼んでいます。
Java版と統合版ではドラウンドのスポーン条件が異なるため、トラップの高さや湧き層の形が違います。ただ、仕組みはどちらも同じで、上の湧き層でスポーンしたドラウンドを、下の処理層に落とすというシンプルな構造です。
ドラウンドの誘導には水流を使うため、カメの卵や村人などは必要ありません。丸石・ガラス・水・看板など、手に入れやすいものだけを使って建築しています。サバイバルでも作りやすいトラップです。
トラップの仕組み
プレイヤーが処理層に立っていると、トラップ内の湧き層にドラウンドがスポーンします。スポーンしたドラウンドは水流で流され、水路の穴から処理層に落下。プレイヤーの目の前に自動的に運ばれてきます。弱ったドラウンドは石以上の剣で攻撃すれば、簡単に倒せます(処理は手動)。
統合版の湧き層は、2段の水で満たされています(上段は水流)。ハーフブロックなどの屋根で塞ぐとドラウンドが湧かないので、天井はガラスと水で暗さを確保しています。
Java版の湧き層は、水で満たされた巨大な水槽です。Java版ではドラウンドが水中にスポーンできるので、体積が大きくなるように湧き層を大きくつくっています。床はブロックではなく看板が敷き詰められているので、自動的に水路に落ちるようになっています。
処理層はドラウンドの着地点にホッパー設置し、ドロップアイテムが自動的にチェストに格納される仕組みになっています。統合版は最大5体までですが、Java版は上の画像のように大量にドラウンドをためることもできます。
設計図
以下でドラウンドトラップの設計図は、紹介します。統合版とJava版で湧き層の構造が違っているので、統合版、Java版の順に解説します。
統合版ではドラウンドのスポーンに足場が必要です(水中に湧かない)。床の上に水をはった湧き層になっています。大きさは、壁をふくめてタテ19、ヨコ19、高さ6(+ハーフブロック)です。
湧き層には、ガラスと水でフタをします。これは湧き層を暗くするためのもので、遮光ガラスや葉ブロックも使ってもOKです(湧き層の水流との間隔は調整が必要)。天井をハーフブロックでふさぐとドラウンドが湧かなくなってしまうので、注意しましょう。
Java版はドラウンドが水中にスポーンできるので、床を作らず沈んできたドラウンドが水路に落ちるようにしています。水槽の高さは40~60ブロック推奨。天井があっても問題なくドラウンドがスポーンするので、上はハーフブロックでおおっています。
処理層の床は、統合版・Java版いずれも湧き層から24ブロック以上離れていて、かつ水面から129ブロック以上離れた高さに作ります。統合版は、シミュレーション距離を4に設定すれば、海面から44ブロック離れた高さで処理層を作ってもOKです。
天空ドラウンドトラップの作り方
天空ドラウンドトラップは、次の手順で作ります。
- 建築に適したところを探す
- 上空で処理層の作成
- さらに上へ移動し湧き層の作成
ずっと高いところで作業するので、いちいち素材を地上に取りに行くのは面倒です。あらかじめ集めてから作業を始めましょう。おおまかに、下の表くらい集めておくと作ることができます。
アイテム | 統合版 | Java版 |
---|---|---|
丸石 | 15スタック | 77スタック |
ガラス | 6スタック | 1スタック |
ハーフブロック | 2スタック | 6スタック |
ホッパー | 6個 | 6個 |
チェスト | 2個 | 2個 |
看板 | 17個 | 19スタック |
土 | 0 | 5スタック |
はしご | 128 | 128 |
水入りバケツ | 2個以上 | 2個以上 |
川・海バイオームを探す
このドラウンドトラップは、統合版では海バイオームで、Java版では川バイオームで作ります。なぜなら、ドラウンドには以下のような性質があるからです。
- 統合版は海のほうがたくさん湧く(川は同時に2体、海は5体)
- Java版は海だと湧かない(海はY<58でしかスポーンしない)
海(統合版)はもともと広いので、建築場所を探すのは難しくありません。陸地に近すぎず、19×19の面積が確保できる場所ならどこでもOKです。
川(Java版)は探すのが少し大変です。19×19の面積が確保できるだけの川は、それほど多くありません。F3キーで表示されるデバッグ画面でバイオームを確認しながら、地道に探しましょう。
Biomeの欄に「minecraft:river」と表示される場所を探します。「minecraft:river」と表示される場所は、地下も上空もすべて川バイオームです。逆に、表示されない場所は、川のような地形であっても川バイオームではありません。
↓川バイオームの範囲。金ブロックの外側は川ではありません。
上画像を見てもらうとわかるように、水があるところすべてが川バイオームというわけではありません。画像の左下あたりの水域のように、水はあっても「山」や「平原」になっている場所がけっこうあります。面倒くさいですが、1ブロックずつ移動しながら川バイオームの範囲を確認しましょう。
鉄ブロックで囲まれた場所に、トラップを建築していきます(この鉄ブロックと金ブロックは、トラップの稼働には必要ありません)。
建築場所が決まったら、4つのカドの座標をメモしておきましょう。上空で範囲を確認するときに便利です。
処理層の作り方(Java版・統合版共通)
処理層の床は、Y=192の高さに作ります。水面から128ブロック離れた高さです。建築範囲(19×19)の中央から3ブロック離れたところに、ブロックを積み上げていきます(下の画像の金ブロックが範囲の中央です)。
水面からブロックを積み上げていくときは、スイレンの葉を使うと便利。海なら、海面近くまで伸びた昆布も使えます。
Y=192にたどり着いたら、ガラスで処理層の床を作ります(丸石+松明での湧き潰しでもOK)。ここでは7×7の大きさで作っています。
先ほど決めた建築範囲の中央と、処理層の中央が、同じX,Y座標になるようにします。
処理層の中央(落下地点)にチェストをおき、上にホッパーを9つ設置します。
この3×3のホッパーが、落下地点です。ドラウンドが落とし穴からズレて落ちてくることもあるため、余裕のある広さにしてあります。Java版でドラウンドをたくさんためてから処理したい場合は、もう少し広めにしてもOK。
ホッパーの周りは、落ちてきたドラウンドが飛び出さないようにブロックでふさいでおきます。ハーフブロックも設置することで、攻撃のためのスキマを確保しつつ、子供ドラウンドの飛び出しも防ぐことができます。
攻撃のときに立つ場所にも、ハーフブロックをおいておきます。
これで、奥にいるドラウンドも攻撃しやすくなります。
湧き層の床と水路の作り方(Java版・統合版共通)
ホッパーの上(下の画像の砂ブロックの位置)で、ジャンプしながら足元にブロックを積み上げつつ上空へいきます(この位置が建築範囲の中央です)。
このブロックは上へ行くために設置するものなので、あとから壊しやすいように砂や砂利を使ったほうがいいです。
積み上がった状態です。処理層の床から24ブロックおきたいので、ホッパーの上からだと22ブロックおくことになります。
続いて、水路の床をつくります。下の画像のように、設置してきたブロック(落下用の穴の位置)から8ブロックずつ伸ばします。
水路の壁を作ります。水路の床をグルっとかこむようにブロックを設置します。
湧き層の底面を作ります。水路の壁からブロックを7個ずつおいていき、水路を含めて17×17の床をつくります。
ここから、統合版とJava版で作り方がかわります。遊んでいるマイクラが統合版なら、このまま読み進めてください。Java版の場合は、少しスクロールしてJava版の湧き層の作り方から続きを読んでください。
統合版の湧き層の作り方
先ほど作成した床のまわりに、グルっと2段の壁をつけます。
水路の上に看板を設置します。壁に1枚目の看板をおいて、2枚め以降は重ねていく感じです。開けたフェンスゲートでもOK。
水路に水を流しておきましょう。水路のはじから水を流せば、ちょうど穴の手前まで水流がのびます。
つづいて、床に壊しやすいブロックをしきつめます。ここでは土を使いました。
土ブロックの上に水を流します。水路に向かって水が流れるように、壁ぎわに水を設置。
水が流せたら、土ブロックをすべて壊します。
この高さ2の水にドラウンド(溺死ゾンビ)がスポーンし、水流によって水路に誘導されます。
壁をさらに2段高くして、内側にガラスを1層しきつめます。下の水流とガラスのあいだは1ブロックあいています。
壁をさらに1段高くして、内側を水で満たします。タテとヨコの壁ぎわに、1列ずつ水源を設置すれば全範囲が水で満たせます。
このガラスと水は、湧き層の暗さを確保するためのものです。遮光ガラスや葉ブロックも使えます(水流との間隔はさらにあける必要アリ)。
壁の上に湧き潰し用のハーフブロックをおいたら、湧き層の完成です。
海に飛び降りてから、最初につみあげたブロックにはしごを設置しつつ、処理層に戻ります。
統合版では、ガラスにはしごを設置できないので、処理層の床の一つを丸石などにして湧き潰しをしておきました。
最後に、ホッパーの上の砂ブロックをすべて壊します。
壊すとすぐにドラウンドが落ちてくるので、ホッパーの上にはのらずに破壊しましょう。
Java版の湧き層の作り方
3段の壁を作ります。
床から3段目の壁の内側に、看板をしきつめます(開いたフェンスゲートでもOK)。数が多いのでけっこう大変です。
水路と床に、水を流します。床には水路にむかう水流を、水路には穴に向かう水流をそれぞれ壁ぎわから流します。
ここからが大変です。壁をさらに60段積み上げます。大量のブロック(ここでは丸石)を使うので、作業する場所の近くに材料を入れるチェストを設置しておくといいです。
いったん下におりる場合は、水に着地できるポイントで飛びりてから、すでに設置してあるブロックにはしごを設置して再度のぼってきましょう。
壁は10段くらいにしても機能しますが、効率を考えると少なくとも30段くらいはほしいです。10分間の湧き数を数えると、以下のようになります。
10分放置したときの湧き数 | |
---|---|
壁の高さ | ドラウンドの数 |
10 | 14 |
20 | 20 |
30 | 28 |
40 | 41 |
50 | 52 |
60 | 63 |
70 | 62 |
80 | 68 |
60段以上ではあまり変わらない感じです。高くしすぎると建築が大変なので、40~60段にするのがいいと思います。
壁をつみあげたら、内側の1段下がったところに破壊しやすいブロックを敷き詰めます。ここでは土ブロックを使いました。
土ブロックの上に、水をはります。壁ぎわからタテ1列、ヨコ1列に水を流すと、全体に広がってくれます。
水がはれたら、土ブロックをすべて破壊します。これで、湧き層が水で満たされます。
最後に、ハーフブロックでフタをします。Java版は、天井をふさいでしまってもドラウンドが湧きます。
川に飛び降りてから処理層にのぼり、ホッパーの上のブロックをすべて破壊せば完成です。
統合版と違って、ドラウンドが大量に落ちてくるので要注意。
トラップの動作方法と効率
このトラップは処理層に立つだけで湧き層にドラウンドがスポーンし始め、トラップから離れれば停止します。Java版では、しばらく放置しておくだけで、大量のドラウンドが処理層にたまります。(10分放置で60体ほど)
剣で1体ずつ倒すもよし。治癒のスプラッシュポーションで一気に倒すもよし。落下ダメージを受けているので、石の剣で倒してもそう時間はかかりません。
Java版30分でゲットできた戦利品は、上の画像のような感じ。ドロップ増加のエンチャントは使わずに倒した結果です。今回は運良くトライデントが1つ手に入りましたが、30分では手に入らないこともあります。Java版は特に落ちにくいので、ドロップ増加Ⅲのついた剣で攻撃するのがオススメです。
統合版で30分間たおし続けたときの戦利品は、上の画像のようになりました。こちらもエンチャントは使っていません。一度に5体までしかスポーンしないデメリットはありますが、Java版に比べるとトライデントはかなり落ちやすくなっています。
下の表は、トライデントを持ったドラウンドのスポーン確率、トライデントがドロップする確率です。
Java版 | 統合版 | |
---|---|---|
スポーンする確率 | 6.25% | 15% |
ドロップする確率 | 8.5% | 25% |
ドロップ増加Ⅰ | 9.5% | 29% |
ドロップ増加Ⅱ | 10.5% | 33% |
ドロップ増加Ⅲ | 11.5% | 37% |
Java版はドロップしにくいですが、このトラップはドラウンドをたくさんためられるので、一定時間放置してから大量のドラウンドを一気に倒しましょう。ドロップ増加Ⅲのエンチャントがあればなお良しです。
湧かないときのチェックポイント
トラップ内にドラウンドが湧かないときは、以下のスポーン条件を満たしているかチェックしましょう。
ドラウンドのスポーン条件
- 海・川・鍾乳洞いずれかのバイオーム
- 太陽や月による明るさ7以下、光源による明るさ0の水源・水流
- プレイヤーから24-128の距離(統合版でシミュレーション距離4なら24-44)
- Java版は海だとY<58にしかスポーンしない
- 統合版はドラウンドのスポーンに足場となるブロックが必要
- 統合版は屋根でふさいだ湧き層内にはスポーンしない
統合版は、シミュレーション距離の設定によっては建築高度を低くすることができます。シミュレーション距離が4の場合、モンスターのスポーン範囲はプレイヤーから24-44ブロックの距離になるので、処理層は海面から45ブロック以上離して作ればOKです。シミュレーション距離が6以上の場合は、海面から最低129ブロック以上離れた場所に作ります。
以上、天空ドラウンドトラップの作り方の解説でした。上空に作るということでサバイバルでは建築が大変ですが、水中で動き回る必要がなく、安全にトライデントを集めることができます。もちろん、オウムガイの殻を大量に確保すること可能。ぜひ建築してみてください!
f.3を押しても、バイオームが、書かれてる所が
ないんですけ。
下の方の英語をよく読んでみてください。<゜)))彡
屋上の水流しをハーフでやると
一つ一つ水を流すことになるのでしょうか?
壊す不便はあるけど1マス下げて水溜める方だと
無限水流生まれやすくて
一瞬で水で満たせる利点はある気がするけど問題あるのかな?
大正解☆
水槽内にけっこう湧くんですが(イカとか魚とかも湧いちゃいますね)、
ピカプカ漂ってるままで看板から下に全然落ちてきてくれません
1.14で作るならエレベーター部分は不要。エレベーターに乗る前で引っかかるのと離れると逆に湧きにくくなってしまった模様。エレベーター前で落としてしまう方が良さげ。落とし罠はY=190以上を確保すると一撃ではしなないHPだけど湧き潰ししないよりはマシかな?
湧き層の周りの途中の壁は不要。天井を湧き幅よりも8マス大きくして湧き範囲内に水を落として、下の受け口大きくした方が簡単で資材もいらないし適当に大きくしやすい。
壁無しエレベーター無し処理層y=196、1.16.4で作ってみたけど、壁をなくすと水流制御に工夫が必要だから、資材が足りないとかでない限りは壁あった方が面倒は少ない。
試してないけど処理層は落下式じゃなくてピストン窒息式で瀕死にするといいかも。
今回12×12ぐらいで作ってみたけど、割と湧く。ただ、やっぱり1.13の頃より湧き効率は落ちてる気がするし、他mobのトラップと比べると効率はかなり落ちる。
でも、マイクラ時間1日放置程度でトライデント持ちが2,3体ほど出るから、ドロ増3の剣があれば海耐久よりは楽に入手できるかも。
水流制御が必要??
私もここでパンダマンさんのコメントを見てなるほどと思い壁無しで作りました。
壁が無いので水源の1ブロック下のみ壁を用意して水源が広がらないようにしましたが
水流制御とはこのことでしょうか??
私はこれ以外には特に水流の制御など不要でした。
資材うんぬんではなく、待機場所から湧き槽内の湧き具合を容易に視認できるので
私は壁無しの方がお勧めだと思います。
天井を湧き幅よりも8マス大きくするので上の方は暗いですが
十分視認可能で、下の受け皿に落ちた後も
トライデント持ってない奴は弓で事前に排除したりなんてしています。
溜めすぎると窒息死がありますし、溜め場所を広げすぎる待機場所から離れすぎる奴が出てて来て
デスポーン判定対象になりますし。といったところです。
ドラウンドは凍った川でもスポーンするのでしょうか?
凍った川ではスポーンするときもあればしない時もあります。
サバイバルで作る人におすすめ!!
コンクリートパウダーで作ったらとても楽ですよ。
材料集めもスコップがあれば簡単で、上から落としていくだけなのでとても早く作れます。
実際、二時間余りで作れました。
昼間だと看板のとこでドラウンドが燃えるから落下した時にそのまま死ぬ
屋根をちゃんと作って
マジ助かった!
経験値欲しかったんだよ!
エンドラ倒して調子乗ってエンチャしまくって経験値が…
ありがとうございます
実際に作ってみました。一部画像を参考にしていたので難しいなと思ったところが
上付きハーフブロックのところに水を入れる所ですが
無限水源が出来ない為サバイバルでは苦労しました(;´∀`)
ですが実際に作ってみるとかなり効率が良く、助かっています。感謝です!
ちなみに作成した時はJAVA版1.17スナップショット環境でした。
ダイヤの増やし方を見れない。
それはバグですよ。(ちなみに僕も見れませんでした)
この方法のおかげでトライデントめっちゃ取れました。本当にありがとうございました。(感謝×99999999)